Макс Далин (maks_dragon) wrote,
Макс Далин
maks_dragon

Category:

Жить, чтобы играть? Мы пойдём другим путём


И ответов-то, кажется, ещё совсем немного, и играть мы толком ещё не начали – а уже появляются всякие печальные мысли об жизни, о которых надо непременно поговорить. Чтобы не испортить всю игру, а пуще того – чтобы попробовать, всё-таки, сделать эту важную вещь: попытаться использовать компьютерные игрушки в качестве инструмента исследования человеческой души, а не для развлечения только.
А то я тут на днях отзыв видал в сетевой библиотеке про одну такую вещицу, геймерскую: «Ну, это же не для мозгов, а для отдыха книжка». Наши современники как-то подзабыли чуток, что для отдыха – спортзал, дискотека, рыбалка, парк с аттракционами, а книги – для ума и души, вообще-то. Работа ума и души может быть разной, конечно, интенсивности и мощи, но это как всякая работа: труд в шахте, или в лаборатории, или на сцене – разные свойства личности задействует. Хорошо бы это учесть.
Теперь – о конкретных вещах.
Дорогие друзья, первое и главное: никакая новеллизация никакой игры не подойдёт. Этих новеллизаций – и так валом. В ближайшем книжном магазине – целый стеллаж новеллизаций. Какую ни открой – мутный мрак и ужас, описание игрового процесса. Получше, похуже, поярче, посуше – но, так или иначе, всё равно одно и то же. И вот так делать нельзя. Такая писанина уже уничтожила жанр, который скукожился, не успев расцвесть. Геймерское творчество, так сказать – некий противовес просто творчеству. Кто там из классиков сказал, что всякие такие приставки меняют смысл главного слова на противоположный? Ни «фанатское творчество», ни «геймерское творчество», ни «православное творчество», ни «пролетарское творчество», ни ещё какое – настоящим творчеством по определению не является. Творчество – слишком всеобъемлющая штука, слишком человеческая, чтобы пытаться втиснуть его в рамки группы, хоть какой большой, сильной и крутой.
А потому запомним важнейшую вещь: новый рассказ пишется не для сообщников и соратников, не для той же субкультуры, а для людей вообще. Он должен произвести впечатление даже на того, кто далёк от компьютерных игр – и именно тем произвести, что поднимаемые вопросы требуются общечеловеческие, а не геймерские. Именно это и забывают напрочь те, кто новеллизации кропает. Позабавим, думают, своих – и слава Богу, а прочие пусть валят Достоевского читать.
Снова вспомним (хоть чуток и перефразируем) Честертона: компьютерная игровая история – это история, и она подчиняется тем же законам повествования, что и любовная история, и волшебная история, и любая другая литературная форма. Писатель, сочиняющий историю о компьютерной игре – это писатель, который имеет обычные писательские обязательства перед Богом и людьми – как если бы он сочинял эпос или трагедии. Святые слова.
Поэтому. Оставим в покое технологию игры: не будем описывать, на какие кнопки каким пальцем жать, чтобы вернее забить Главного Босса палочками от суши. Игра может быть ЛЮБАЯ, помните? Если технологии в описываемом обществе таковы, что виртуальный мир транслируется, к примеру, прямо в человеческий мозг, как в «Матрице» - то для чего нам описания кнопок? То же самое относится и к узнаваемым условиям классических игр: фанатам мы душу погреем, а всем остальным это зачем? Нет уж, как тот скульптор, отсекаем всё лишнее – и оставляем лишь то, что должно вызвать сопереживание и эмоции.
Я бы даже предложил: давайте представим, что пишем про игру для неиграющих людей. И думаем: как через описание игры вызывать у них новые мысли о самых главных вещах: о жизни и смерти, о смысле, о творчестве... Ну, грубо говоря, «Матрица» и «Экзистенция» - фильмы, а «Ральф» - мультик, которые могут смотреть и геймеры, и непосвящённые простецы, причём каждый сделает для себя какой-нибудь вывод, вне зависимости от того, знаком ли он с виртуальным миром.
И – да, вещь должна в идеале выбить искру, вызвать сильные эмоции. А это достигается читательским сопереживанием. А чтобы читатель начал сопереживать, наблюдая человека, занимающегося делом, для читателя чуждым – писатель должен очень тщательно продумать способы воздействия, цель поставить, хорошо понять, чего именно он хочет добиться.
Что будем вызывать? Восхищение? Гнев? Стыд? Страх? Жалость? Ставим цель, потом подбираем инструменты для её осуществления. Мне кажется, что большая часть бросовых фэнтезийных книжек именно потому и макулатура, что о приключениях авторы ещё более-менее думали, а об эмоциях, которые герои должны бы вызывать у читателя своими поступками и мыслями – уже забыли наглухо. Разве что – смешить наши люди любят. Всякими уморительными вещами, вроде рыцарей, целиком зажаренных в собственных доспехах и пахнущих бифштексами... ну, я думаю, все помнят, все поняли.
В-третьих, напоследок. Идея. Наша основная задача в этой игре. Беда жанра – свальная безыдейность, нидлячегошность, пустословие. Вижу: все загорелись, у всех – игровой материал. А теперь давайте вместе подумаем: что именно мы хотим этим сказать? Что бобро побеждает козло? Что расстреливаемые мобы, быть может, тоже жить хотят? Мало.
Вот тут некоторые наши товарищи считают, что вывихи субкультурного сознания – это работа для психиатра... положим. Литература старше психиатрии; в какой-то степени, она больше знает, если не о мозге, то о душе. Писатель никак не меньше, чем психиатр, если надо рассмотреть изменения, происходящие в больной душе – или в одинокой, или в ищущей, или в раненной. Хороший писатель может вжиться и рассмотреть изнутри; в идеале – надо попытаться поискать выход из тупика и свет в конце тоннеля. У нас крутейшая задача: можно вытащить в игру и рассмотреть прямо на игровом поле всякие сложные вещи, которые, возможно, не были бы так контрастны и очевидны в другой системе координат. Некоторые мысли западным писателям удавалось раскрыть через киберпанк; почему бы не попытаться реанимировать мертворождённую «геймерскую литературу» и не превратить её во что-то достойное, поставив достойную задачу? Рассмотреть игровую субкультуру – ведь многие из участников хорошо её знают. Влезть в душу человека, бегущего из реальности в виртуальный мир, поискать мотивов и причин, проследить взаимосвязи, навести микроскоп – или телескопна микрокосм.
А уж какую игру использовать для антуража – всё равно. Хоть тетрис. Лишь бы удалось выбрать правильную таблетку, чтобы показать нашим читателям, насколько глубока кроличья нора.


А вот тут товарищ Инесса конкретизирует и уточняет. Рекомендую ознакомиться.
Tags: Записки Капитана Очевидность, Кузница кадров, Точка перехода, Чепуха
Subscribe

  • Культурный шок

    Культурный шок Иллюстрация - Бассандры Каллиган

  • Молчи!

    Это у нас теперь аудиокнига есть) Профессионально и здорово прочитанная! Можно её послушать здесь или тут, в сборнике "Миг…

  • Персонаж как реквизит

    В соавторстве с Марией Ровной Коллеги в курсе: сейчас каждый, кто знает буквы, может сочинить сборник советов по написанию книг. Запросто.…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 99 comments

  • Культурный шок

    Культурный шок Иллюстрация - Бассандры Каллиган

  • Молчи!

    Это у нас теперь аудиокнига есть) Профессионально и здорово прочитанная! Можно её послушать здесь или тут, в сборнике "Миг…

  • Персонаж как реквизит

    В соавторстве с Марией Ровной Коллеги в курсе: сейчас каждый, кто знает буквы, может сочинить сборник советов по написанию книг. Запросто.…